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lunes, 2 de julio de 2018

El correo en la empresa

lunes, 2 de julio de 2018

El correo electrónico de toda la vida continua inamovible en prácticamente los mismos ámbitos en los que siempre ha estado presente, como el email marketing gratis. Es evidente que ha aumentado el uso de la mensajería, pero en su mayor parte no ha sido un movimiento de sustitución, sino de aumento de usuarios en el uso de dispositivos móviles. Es decir, mientras que el número de usuarios de PC continua siendo similar, ha sido fuera de este ámbito donde se ha registrado un cambio significativo. Pero dicho ámbito no es otro que el mercado de consumo, clientes cuyas tendencias y gustos son mercancía para que otras compañías, con empleados dedicados trabajando en sus escritorios con flamantes computadores de oficina, comercien con ellos.

Se puede decir que en los aspectos verdaderamente importantes o necesarios se continúa usando el correo electrónico. La mensajería es rápida y es por supuesto muy útil, pero podemos atrevernos a afirmar que nunca sustituirá por completo al inseparable correo de los PC de escritorio, siendo un complemento más que un sustituto. Es cierto que en el entorno doméstico han dejado de crecer en número de usuarios para ceder a tabletas y por supuesto teléfonos móviles. Pero en los entornos corporativos o empresariales son sin duda «el rey» sin los cuales nada podría funcionar.

Si bien el correo todavía es una herramienta asequible y eficaz para realizar campañas publicitarias a través de sistemas de email marketing, también es igualmente indispensable para la comunicación interna. BlackBerry, pionera de la implantación de dispositivos móviles en empresas, usaba el correo electrónico como base de su sistema. Puede que la prueba de la solidez de este clásico sistema de mensajes es que no ha surgido un sustituto fuera del mercado de consumo. Los sistemas para trabajo en grupo, tanto en entornos domésticos como empresariales, continúan usando el correo electrónico como base de su sistema.

Una vez más, desde Mailrelay nos informan de su programa de correo masivo, que puede usarse tanto para promociones como para gestión de la comunicación interna. En el artículo del blog enlazado se detallan las funcionalidades y ejemplos de implantación en diversas empresas.

viernes, 12 de febrero de 2016

Las cinco características de un equipo ideal según Google

viernes, 12 de febrero de 2016
Google ha investigado extensamente sobre cuales han de ser las habilidades y qué personalidad ha de tener un buen gerente en su empresa. Pero por lo visto, llegó un momento en el que se dieron cuenta de para lograr buenos resultados, el resto de la fuerza laboral con la que habían de coordinarse eran tanto o más importantes.

En 2013, el gigante de Internet decidió averiguar la magnitud de este problema. Concluyó que de los 37000 miembros, sólo 6000 de ellos eran gerentes o directores ¿Eran los otros 31000 miembros del personal tan efectivos como pensaban que eran los líderes que habían puesto a su mando?

Para salir de dudas pusieron durante dos años a un grupo de investigadores en la compañía analizando más de 180 equipos y entrevistándose con cientos de empleados. Su misión consistió en encontrar la «receta» del «equipo ideal» o dream team: «Estábamos decididos en encontrar la mezcla perfecta entre personalidad y habilidades necesarias para un equipo galáctico —un becado en Rhodes, dos extrovertidos, un ingeniero que lo pete en AngularJS, y un doctorado», como explican en su blog, re:Work.

Sus resultados no podían haber llegado más lejos de lo que esperaban inicialmente. Resulta que el secreto para lograr un equipo de alto rendimiento reside no tanto en los individuos que lo componen como en la dinámica general del grupo: «Quienes son los miembros del equipo importa menos que cómo interactúan entre ellos, estructuran su trabajo y visualizan sus contribuciones». La investigación realizada por Google encontró que los equipos de alto rendimiento siempre presentan estas cinco características:

Las cinco características que Google ha encontrado que definen a un equipo ideal
Fuente: elaboración propia con Piktochart. Datos: ver fuente del artículo

Según su investigación, la parte más importante —por encima incluso del cumplimiento de plazos y el estricto seguimiento de directrices— de la dinámica de grupo es la seguridad psicológica o la habilidad para tomar riesgos sin temor de lo que piensen los compañeros del equipo en caso de que no todo salga perfecto u ocurra algo inesperado. Algo que puede ocurrir en cualquier momento, pero sobre todo, cuando se están probando nuevos caminos y en general, en todo proceso de innovación.

En definitiva, lo que marca la diferencia con organizaciones rancias y ancladas en viejos y obsoletos paradigmas condenadas a la ruina humana y a la monótona rutina, es el trato entre sus miembros. En esos viejos paradigmas lo que predomina es lo contrario de lo que Google recomienda: miedo a proponer cosas nuevas y mucho menos a ponerlas en práctica, debido a la cultura de desprestigio y burla de todo aquel que intenta dar un paso más. Todo fomentado desde las direcciones de las organizaciones, que prefieren la sumisión a la creatividad.


Fuente: World Economic Forum

lunes, 17 de febrero de 2014

El bueno, el feo, y el malo, de la informática

lunes, 17 de febrero de 2014

Microsoft

Desde el nacimiento de la informática doméstica y hasta hace bien poco, Microsoft ha dominado el mercado de ordenadores domésticos a pesar de lo rudimentario y poco atractivo de su sistema operativo. Su primitivo aspecto se debía seguramente al hecho de que el MS-DOS —basado en el QDOS, traducido literalmente como Sistema Operativo Rápido y Sucio— había sido ideado para ordenadores corporativos o entornos de oficina. Es muy probable pues que su éxito en otros ámbitos se haya debido a un factor fundamental: sus especificaciones de hardware abiertas.

Esta circunstancia permitía que los PC's fueran montados por diversos fabricantes —como Compact, HP o Dell—, o montados por los propios usuarios adquiriendo por separado sus piezas. Este tipo de usuario optaba por el PC clónico gracias a su bajo coste, además de que podía elegirse uno mismo la configuración hardware que mejor le conviniese —procesador, memoria, tarjetas gráficas, disco duro, todo en función del uso que se le desease otorgar—. Había que armarse de ingenio, un destornillador, y paciencia. «Valía la pena para ahorrarse una pasta», eso pensaba la mayoría.

¿Un martillo y una llave fija?
Fabricantes de dispositivos —con sus controladores o drivers—, programadores de juegos, utilidades que suplían las carencias del primitivo sistema operativo, y otro tipo de programas, todos ellos proliferaron pensados para la misma plataforma ahora ya universalizada. Gracias a esta presencia en el mercado doméstico, Microsoft llegó a dominar también el mercado corporativo con su suite de ofimática, la omnipresente Office y sistemas operativos de servidores.

De estos hechos se induce que Microsoft era y continua siendo —salvo algunos ligeros cambios estratégicos recientes— una empresa de software, cuyo mercado objetivo son las empresas. A pesar de que los usuarios domésticos eran un valor estratégico importante, sus problemas particulares —paradójicamente— no les interesaban más que lo justo.
«Surface Pro 2». Con la Surface Pro, Microsoft se incursiona por primera vez en su historia en la venta de hardware
Es decir, contrariamente a lo que muchos piensan, los problemas de los sistemas operativos domésticos de la empresa de Redmon —los Windows 9x— en relación a su estética cutre, sus numerosos fallos y la necesidad de mantenerlos constantemente, no eran debidos a que sus programadores no conocieran su trabajo, sino a otros factores: 
  1. Lo mismo que les hizo triunfar: su sistema abierto y la gran cantidad de software y dispositivos que cumplían con las bajas exigencias de especificación técnica. La combinación particular de componentes de distintos fabricantes que se limitaban a cumplir de forma ajustada dichas especificaciones, hacía muy difícil en la práctica la validación en cuanto a estabilidad y predicción de problemas de funcionamiento. Tan sólo algunas empresas como HP o Dell —entre otras— intentaban comprobar sus equipos y dar el mayor soporte post-venta posible.
  2. Por el perfil de usuario: el publico objetivo de Microsoft no era el mercado doméstico —apenas controlaba el proceso de fabricación-distribución-venta, simplemente ponía el software—, sino el corporativo —ofimática y servidores, ámbito en donde surgió el Windows NT, base de los sistemas operativos actuales desde el XP, tanto domésticos como corporativos—. Además, el usuario doméstico siempre aceptó las deficiencias de Windows a cambio de un menor coste y de tener cierta libertad sobre su equipo.

Estos factores ocasionaban que un sistema operativo se lanzara al mercado doméstico de forma apresurada, sin realizar suficientes comprobaciones y sin esmerarse en la estética. Al fin y al cabo, salvo las empresas, pocos iban a pagar por él.

Apple

Mientras tanto, el otro titan que pugnaba por alzarse vencedor en el mercado informático era Apple. El Apple II fue el primer computador que en sus inicios, logró hacer sombra a los PC's de IBM. Los factores de su éxito inicial fueron:
  1. Arquitectura abierta: Steve Wozniack diseñó al Apple II con una arquitectura bastante abierta —en un movimiento similar a lo que a posterior significó el despegue de su competidor—, lo que permitía ser ampliado y mejorado con hardware de terceros .
  2. Interfaz gráfica: este equipo fue el primero con capacidad de mostrar gráficos de forma nativa. Usaba dicha funcionalidad para añadir una capa entre el usuario y la máquina, eliminando la necesidad de la consola de comandos y con ella, conocer muchos aspectos del funcionamiento de la máquina.
  3. Montado y listo para funcionar: Steve Jobs estaba obsesionado con que sus computadores fueran lo más parecido a un electrodoméstico. A diferencia de las tendencias de la época —en las que el público más familiarizado con la tecnología adquiría los equipos en kits a falta de ser ensamblados— procuró que sus productos:
      • Se suministraran completamente montados y preparados para funcionar.
      • Les proporcionó un mejor control de la alimentación eléctrica, en cuanto a consumo y calentamiento. Gracias a estas mejoras de ingeniería podían prescindir de ventiladores, lo que los convertía también en silenciosos.
      1. Hoja de cálculo VisiCalc: la primera hoja de cálculo para computadores personales. Con este único programa, el computador pasó a ser de una herramienta de especialistas de la informática —y otras ramas de la ciencia— a una herramienta genérica profesional de negocios.
      Sin embargo, posteriores diseños fracasaron y sumieron a su empresa en décadas de ostracismo, con problemas financieros. Los motivos de esta circunstancia fueron probablemente:
      1. Estrategia de mercado incoherente: el atractivo visual de un sistema operativo no es un factor de peso para un mercado corporativo donde priman los resultados prácticos. En cuanto al mercado doméstico más propicio para sentirse atraído por dicha capacidad, el coste del equipo era excesivo en comparación con los de la competencia.
      2. Fallo de diseño: el aumento de capacidad de procesamiento no era compatible para la época con la obsesión de presentar un equipo montado y sin ventiladores de refrigeración. La intención era buena, pero no realista. Muchas unidades del Apple III tuvieron problemas de calentamiento, lo que empaño la imagen de la marca y significó un fracaso que marcó las décadas venideras.
      3. Restricciones de hardware: la necesidad obsesiva de Steve Jobs de especificar los requerimientos técnicos para que se ajustaran a su visión particular de lo que debía ser un computador —desde la estética al consumo eléctrico—, provocó finalmente que todo el proceso de fabricación y distribución para venta —desde el sistema operativo hasta el hardware— fuera controlado por la propia empresa. Esto permitía generar beneficios por la venta de los componentes, pero impedía abrir el mercado a otros fabricantes y empresas que aportaran sus ideas y sus clientes.

      De esta manera, Apple se convirtió por sus propios «méritos» en un fabricante de computadores minoritario, cuyos productos estaban restringidos normalmente a ámbitos relacionados con el diseño gráfico profesional —que podían permitirse la inversión en este tipo de tecnología— sin poder competir en ventas en el mercado doméstico. Una empresa de hardware opaca y aislada, con equipos prohibitivos para el usuario medio y cuyos repuestos eran servidos por la propia empresa a través de sus «tiendas Apple». No permitía que hubieran intermediarios.

      Algunas de las virtudes más alabadas de los computadores de la empresa fundada por Jobs, han sido —además de su atractiva estética— su gran estabilidad y su facilidad de funcionamiento y configuración. Mucha gente piensa que esto era debido a una especie de «sabiduría» de los programadores de una empresa «virtuosa». Sin embargo, la explicación más evidente y menos dogmática es mucho más prosaica: trabajar con configuraciones de hardware conocidas y completamente testeadas facilitaba la integración de los sistemas de forma que la configuración estaba preestablecida y el mantenimiento de los equipos era trivial. Debido a esto, su sistema operativo es prácticamente inservible en otros ordenadores que no entren dentro de sus caprichosas especificaciones. Con un hardware enmascarado tras una interfaz gráfica que parece pretender esconder que lo que se tiene delante es un computador.

      El iMac. Su relativo éxito salvó a la compañía y a Steve Jobs. Fuel el inicio de la inicial «i» en los modelos de la compañía. (foto: The Register)
      Aunque pueda parecer «sacrílego», se podría decir que fueron las decisiones de Steve Jobs las que condujeron a Apple por un camino complicado en sus inicios. Jobs dejó la empresa que él mismo fundó a principios de los años ochenta, por problemas con una directiva que no supo corregir ese tortuoso rumbo.

      Sin embargo, cuando regresó en 1997 su filosofía fue exactamente la misma. El cambio consistió en retirarse de la pelea por los computadores de escritorios dominados por su competidor, e introducirse en aquellos mercados incipientes en los que no estuviera. De esta manera surgió el reproductor de MP3 iPod. Pero lo más importante consistía en que el negocio se lograba —además de la venta de los reproductores— en la venta de contenidos a través —nuevamente— de su propia «tienda Apple»: iTunes —un negocio puramente comercial, que no tiene nada que ver con la informática—. Lo que vino después —iPhone, iPad— es recordado por todos.

      GNU-Linux

      En toda esta actividad del último cuarto del siglo pasado, el usuario consumista llamado a convertirse en el protagonista reciente de la economía, encontró en la tecnología una inagotable fuente de productos con el que lograr un nuevo estatus. Las mejoras tecnológicas no sólo aportaron avances a diversas áreas del conocimiento, también abrieron las fronteras del consumismo. Lo que antaño era un traje nuevo o un coche, ahora es el último modelo de smartphone, tablet, smartwatch, y sus diversas apps y accesorios de todo tipo y función.

      La informática había entrado definitivamente en lo cotidiano, sin embargo, los usuarios clásicos de computadores, aquellos pocos que heredaban el concepto original de la informática sin ninguna interfaz que «enmascarase» de forma gráfica el verdadero funcionamiento —al menos, a nivel lógico— de su equipo, eran cada vez más ninguneados.

      Se encontraban a expensas de las decisiones de las grandes corporaciones. No les satisfacían las soluciones que el mercado les ofrecía, que además de ser ineficientes, inestables o caras, eran en cualquier caso y por encima de todo, cerradas y privativas.

      Richard Stallman y Linus Torvalds

      Richard Stallman era un programador del conocido y prestigioso MIT que observó que el software que se incluía en los computadores y que permitía acceder a todo su potencial, permanecía oculto a los usuarios supuestamente dueños de los equipos, impidiéndoles en la práctica serlos plenamente. Stallman tuvo que dejar su trabajo para que su proyecto de software libre no estuviera influido por su contrato, por el cual el dueño del código que realizaba era el MIT, y no él. Así nació la Free Software Foundation (FSF).

      Torwalds y Stallman (foto: Ubuntu guía)
      Esta fundación tenía como objetivo dar soporte al proyecto de crear un sistema operativo libre, en el sentido de que su código era accesible y modificable por los propios usuarios. Esto no significaba que fuera necesario hacerlo, sino que era posible hacerlo. En definitiva, el usuario elige cómo —en función de su nivel de conocimientos en la especialidad— desea utilizar su equipo, el cual sin el software no sería nada.

      Este proyecto logró finalmente su meta cuando el ingeniero de software finlandés Linus Torwalds liberó con la licencia GNU —creada por la FSF— el núcleo de un sistema operativo equivalente al sólido y eficaz UNIX, pero adaptado a los sistemas basados en INTELx86. El mundo conoció así al pingüino más famoso de la historia: El LINUX.

      Seguro que alguien se estará preguntando a estas alturas quienes son entonces, el bueno, el feo y el malo de la informática. Que sea el lector el que tome la decisión sobre este punto.

      domingo, 9 de febrero de 2014

      La posesión como un fin en sí mismo

      domingo, 9 de febrero de 2014
      Pensamos que si seguimos poniendo grandes productos delante de los consumidores, estos seguirán abriendo sus carteras

      En los inicios de la era de la informática doméstica —años 70 del siglo pasado— el computador se convirtió en un producto comercial cuya finalidad consistía en ser vendido. Cuantos más, mejor. De esta manera se alejaba de los principios originales que llevaron a su desarrollo. Como herramienta enormemente versátil los PC's y computadores en general dieron beneficios a muchos fabricantes de hardware, así como a programadores de juegos y de aplicaciones. El liderazgo del MS-DOS —y Windows posteriormente— en los hogares apenas reportaba ingresos directos a Microsoft, aunque se valió de ello para desplazar a IBM como líder de la oficina —centrándose en el mercado corporativo, sus verdaderos clientes—.

      Y así fue como lo que en un principio fue una herramienta universal, pasó por ser una herramienta para la oficina, y de ahí, a ser simplemente una herramienta universalizada —esto es, susceptible de ser un producto vendible a todo tipo de mercados, sin que tuvieran que conocer nada de su funcionamiento necesariamente—. El computador se convirtió en muchos casos como una especie de «caja mágica» que había sido adquirido por el público por mera presión comercial, sin saber muy bien qué hacer con él. De esta manera, surgía una nueva manera de entender el computador como un fin en si mismo.

      Mientras que algunos usuarios se entretenían overclockeando su equipo o se hacían con algún entorno de programación —QBasic o Turbo Pascal— para darle de esta manera un sentido propio a su ordenador en el sentido «clásico», otros tipos genéricos de usuario aparecían: uno de ellos fue el usuario consumista —cuyo protagonismo ha ido en ascenso hasta hoy en día— que ansiaba la posesión de un computador por una mera cuestión de imagen personal y de estatus social. Necesitaban tener un «buen equipo», dotado de «lo último» en tecnología. Un segundo nuevo tipo de usuario era aquel que valoraba la informática como herramienta, pero no estaba interesado en saber apenas nada de ella. Quería que se lo dieran todo hecho. Estos dos tipos de usuario vivían en constante contradicción y lucha interior: aunque no les interesaba la informática y no deseaban hacer más que un mínimo esfuerzo en relación a ella, al mismo tiempo, la necesitaban urgentemente.

      Mientras, Microsoft y Apple peleaban por el mercado corporativo con clara ventaja del primero. No fue hasta que la empresa de la manzana comenzó a explotar a las nuevas clases de usuario cuando inició su carrera hacía el liderato actual, alejándose del PC de escritorio dominado por su competidor. Parte del primer tipo clásico de usuarios interesados en la informática como especialidad, se dieron cuenta de que eran meras marionetas y que difícilmente eran dueños de su computador plenamente. De aquí surgieron varias iniciativas que dieron forma al proyecto GNU-Linux. Pero esta, es otra historia.

      jueves, 6 de febrero de 2014

      Érase una vez, un computador

      jueves, 6 de febrero de 2014
      El ordenador nació para resolver problemas que antes no existían
      —Bill Gates


      Sala de computadores y almacenamiento en cinta magnética de los años 70
      Foto: El Cedazo
      En sus inicios, los computadores eran enormes armatostes que ocupaban salas enteras. Los ingenieros y matemáticos que diseñaban estos dispositivos lo hacían con la principal finalidad de convertirlos en herramientas universales. Unos dispositivos que dado su coste y tamaño, eran utilizados por las instituciones públicas, científicas o militares, que podían permitírselo.

      Lo que para unos era un fin en sí mismo —los desarrolladores—, para otros —gestores públicos, militares, científicos de otras áreas distintas de la informática— era un medio para lograr otros objetivos —desde cálculo de órbitas estratosféricas a trayectorias balísticas, pasando por censos estadísticos—.

      La mejora tecnológica y la consiguiente disminución de tamaño y abaratamiento de los componentes, propiciaron la existencia de ordenadores más apropiados para un negocio o domicilio. De esta forma, surgió el concepto de «computador personal». IBM acuñó el concepto de «PC» o Personal Computer, desarrollado en respuesta al Apple II de APPLE —Otros fabricantes importantes fueron WANG o SUN—.

      En esta época el mercado informático se destinaba a profesionales o empresas . Aún no existía el concepto de «informática doméstica». Por tanto, las técnicas de marketing empleadas estaban orientadas a ese tipo de usuario, que valoraba la inversión que realizaba —dinero, tiempo o esfuerzo— en función del resultado práctico que alcanzaba. Por tanto, la estética y funcionalidad de los programas —software— que se incluían en los computadores, no cumplían con más funciones preestablecidas que las propias de su gestión informática, ni se limitaba en manera alguna que el usuario pudiera configurar su sistema arreglo a sus prioridades.

      Tan sólo en su parte física —el hardware— era donde se les dotaba de elementos diseñados específicamente acorde a la función principal para la que iban destinados. De ahí que los primeros computadores personales tuvieran un diseño y estética de «herramienta de oficina», la cual perduró en el tiempo aún fuera de dicho ámbito.

      IMB PC del año catapúm
      Foto: UPM
      Hasta este momento, la importancia del computador continuaba residiendo en su concepción como «herramienta de propósito general»—. Los ingenieros los creaban con la idea de que el usuario con preparación pudiera darles la utilidad final que se ajustara a sus necesidades. Esto exigía que tuviera claro cuáles eran éstas y qué debía hacer para solucionarlas. No  hacía falta que fuera ingeniero informático o tuviera que saber diseñar un computador, pero como cualquier otra herramienta, era necesario un mínimo aprendizaje para poder usarla y mantenerla —incluso una máquina de escribir tradicional a pesar de su limitada función, requería de cierto adiestramiento y cuidados—.

      Las tareas burocráticas y de contabilidad fueron las funciones principales para las que las empresas destinaban su inversión en nuevas tecnologías, con IBM (International Business Machines, o Internacional de Máquinas de Oficina) como el rey indiscutible en la fabricación y venta de computadoras de oficina. 

      Mientras, el mercado doméstico era un campo sin explorar. Algunas marcas modestas —Sinclair, Commodore, Atari, Amstrad, entre otras— lanzaron equipos con un hardware sencillo —sin monitor incluido, con el teclado de goma o embebido en un mismo bloque junto a la CPU y sin medios de almacenamiento externo— que se popularizaron rápidamente en los hogares.

      Commodore 64
      Foto: Wikipedia
      Estos equipos —si bien no eran más que juguetes— heredaban el mismo concepto de sus antecesores: su sistema operativo apenas ofrecía más que un entorno de programación en donde el usuario debía esforzarse aprendiendo a programar, llegando a leer incluso ¡libros en papel! para aprender, pasando tardes enteras tecleando un programa en memoria y disfrutar tras horas de trabajo. Eran desde luego, otros tiempos.

      Obviamente, el futuro de la informática doméstica no podía pasar por aquí ¿verdad?. Aunque estos equipos mejoraron y surgieron publicaciones y comunidades de usuarios que compartían programas, la multiplicidad de sistemas y su incompatibilidad complicaba las cosas. Hacía falta algo más.

      El PC clónico.

      Debido a algunos errores de diseño, Apple perdió la carrera por el mercado corporativo en favor de IBM, la cual comercializó un computador de bajo coste a los que se les dotó del sistema operativo —en realidad, poco más de un mero gestor de disco— PC-DOS de Microsoft. Debido a su buen resultado en términos prácticos, otros fabricantes quisieron hacerle la competencia logrando mediante ingeniería inversa «clonar» la BIOS de un equipo de IBM. De esta forma podía comercializarse PC's bajo marcas distintas de IBM.

      PC Clónico «del montón»
      Foto: revista PC Actual
      Gracias a que Microsoft —no se sabe si en un alarde de ingenio estratégico de Bill Gates o por pura chiripa— tenía la concesión de poder comercializar su sistema de disco —MS-DOS— prescindiendo de IBM, miles y miles de clones de su PC, con el alma de Microsoft, cubrieron la superficie del planeta.

      viernes, 20 de abril de 2012

      Alguien tendrá que decirlo

      viernes, 20 de abril de 2012
      Foto: Tecnofans. España, detrás de
      Europa en nuevas tecnologías
      Desde que comencé este proyecto mantengo todo el contacto que puedo con redes sociales, grupos y otros canales de noticias —como las clásicas suscripciones RSS, que todavía aguantan— de temáticas relacionadas con mis inquietudes. Me ha sorprendido gratamente comprobar como hay gran movimiento y sensibilización respecto a las nuevas tecnologías, la innovación, la investigación y el desarrollo:

      Técnicas de «coaching», «autocoaching», «scrum manager», «herramientas canban», innovación, creatividad, productividad, mejora personal, y bla, bla, bla. Todo muy bonito. Son técnicas muy útiles y necesarias, de gran ayuda si el entorno está preparado para recibir esas mejoras. Métodos de gran valía cuando el problema eres tú, o tu entorno inmediato, tu departamento o tu empresa particular.

      Sin embargo, esta efervescencia social contrasta con la actual situación de crisis, provocada por la total incapacidad del país de hacer prevalecer la productividad sobre la especulación. De la incapacidad de reconocer los méritos adecuadamente, y en dónde el nepotismo es el «Rey» de la selección de personal. Un país en donde los cargos importantes, sea del ámbito que sea, son de corte político y elegidos en consecuencia. Un país en donde la informática es relegada todo lo posible, cuyos colegios oficiales apenas son escuchados y todavía se esfuerzan en lograr, junto a una gran presión social, algo tan evidente como que la informática entre en el Consejo Asesor de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información. ¿Qué nos podemos esperar si una de la ingenierías que debería ser de las primeras a ser tenidas en cuenta en todo lo relacionado con las TIC, ha de sudar tinta para entrar en el organismo oficial correspondiente?

      Con esto quiero decir que el problema en España no somos nosotros. Todas las técnicas y manuales mencionados anteriormente sólo pueden ser verdaderamente aprovechados si el entorno general no pone trabas a su desarrollo e implementación. De poco sirve ser un experto en management y liderazgo, si a la hora de la verdad has de rendir cuentas a alguien que tiene unos objetivos de tinte político, superpuestos a cualquier otro. De poco sirve ser un experto en gestión de información si tu superior apenas hace uso de ello, o no tiene ni idea de para lo que sirve. El problema de España es un problema de sistema. Es un problema endémico, esto es, que está generalizado, enraizado a nivel social, cultural y político.

      Por esto que pienso que además de toda esta corriente necesaria que se preocupa del aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la mejora de la creatividad, eficiencia y en definitiva, de la  productividad, apenas mencionen nada del verdadero problema que puede hacer totalmente inútil lo que con tanta efusividad intentan difundir: que la política en España tiene más importancia que el sentido común.